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SCACCHI

SCACCHISTI.IT: sito per giocare, allenarsi e participare a partite di scacchi on-line.

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Una leggenda racconta che un re indù, di nome Iadava, vinse una grande battaglia per difendere il suo regno, ma per vincere dovette compiere un'azione strategica in cui suo figlio perse la vita. Da quel giorno il re non si era più dato pace, perché si sentiva colpevole per la morte del figlio, e ragionava continuamente sul modo in cui avrebbe potuto vincere senza sacrificare la vita del figlio: tutti i giorni rivedeva lo schema della battaglia, ma senza trovare una soluzione. Tutti cercavano di rallegrare il re, ma nessuno vi riusciva. Un giorno si presentò al palazzo un brahmano, Lahur Sessa, che, per rallegrare il re, gli propose un gioco che aveva inventato: il gioco degli scacchi. Il re si appassionò a questo gioco e, a forza di giocare, capì che non esisteva un modo di vincere quella battaglia senza sacrificare un pezzo, ovverosia suo figlio. Il re fu finalmente felice, e chiese a Lahur Sessa quale ricompensa egli volesse: ricchezze, un palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il monaco rifiutò, ma il re insistette per giorni, finché alla fine Lahur Sessa, guardando la scacchiera, gli disse: «Tu mi darai un chicco di grano per la prima casa, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta e così via». Il re rise di questa richiesta, meravigliato del fatto che il brahmano potesse chiedere qualunque cosa e invece si accontentasse di pochi chicchi di grano. Il giorno dopo i matematici di corte andarono dal re e lo informarono che per adempiere alla richiesta del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il regno per ottocento anni. In questo modo, Lahur Sessa insegnò al re che una richiesta apparentemente modesta può nascondere un costo enorme. In effetti, facendo i calcoli, il brahmano chiese 18.446.744.073.709.551.615 (18 trilioni 446 biliardi 744 bilioni 73 miliardi 709 milioni 551mila 615) chicchi di grano (2^0 + 2^1 + 2^2 + \dots + 2^{63} = {2^{64} - 1}). In ogni caso, il re capì, il brahmano ritirò la richiesta e divenne il governatore di una delle province del regno.

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera", divisa in 64 caselle, dette "case" organizzate in 8 righe, dette "traverse", ed 8 colonne.
Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, e prendono dunque il nome di Bianchi e Neri.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posizione dei pezzi all'inizio di una partita
Pezzo Pedone Cavallo Alfiere Torre Donna Re
Simbolo Chess pll45.svg Chess nll45.svg Chess bll45.svg Chess rll45.svg Chess qll45.svg Chess kll45.svg
Quantità iniziale 8 2 2 2 1 1
La donna e la torre sono detti "pezzi pesanti", in quanto sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re; l'alfiere ed il cavallo sono invece "pezzi minori" o "leggeri", in quanto non sono in grado di dare matto con l'aiuto del solo re.
I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre i pezzi prendono posizione nella prima e nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re nella casa di colore opposto.
I simboli usati per i pezzi nel diagramma non sono universali, ma sono del tipo più usato.
Il giocatore che muove per primo, ovvero quello che vede il proprio re a destra della propria donna, si chiama convenzionalmente "Bianco", l'altro "Nero".

Movimento dei pezzi

Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una "cattura", con ciò eliminando dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo "attacca" o "minaccia" una casa se esso può muoversi in quella casa.
  • L'alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda del colore delle case in cui si trovano.
  • La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti.
  • La donna può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco.
  • Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case ("rosa di cavallo") verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case, due se si trova in un angolo. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L": tale traiettoria è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Si noti che ad ogni mossa il cavallo cambia colore di casa.
  • Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
    • Alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. Il pedone non può muovere all'indietro.
    • Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può muovere in queste case se esse sono libere.
    • Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. L'en passant può essere eseguito solo come mossa successiva alla spinta del pedone avversario di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa.
    • Se un pedone avanza fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo, a scelta del giocatore), indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. È dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L'effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi può essere conveniente scegliere un altro pezzo per ottenere il massimo vantaggio, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di "promozione minore".
  • Il re si può muovere in una delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco: questo si realizza spostando il re di due case orizzontalmente (verso destra o sinistra) e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
  1. Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
  2. Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
  3. Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima, né dopo, né "durante" l'arrocco.
Non è consentito lasciar catturare il proprio re. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è "sotto scacco") non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione: deve essere effettuata una mossa che pari la minaccia, ovvero non lasci ancora sotto minaccia il re alla mossa successiva. Se il giocatore non può sottrarre il Re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se non è possibile effettuare alcuna mossa legale, ma il re non si trova sotto scacco, allora si tratta di stallo e la partita termina con il risultato di parità.

CONCLUSIONE DELLA PARTITA
Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dall'arabo Shāh Māt, che significa "il re è morto") al re avversario. Si ha scacco matto quando il re, trovandosi sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari, non ha la possibilità di sottrarsi ad essa, cioè sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse del re. Lo scacco matto segna la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo "scacco" invece è l'attacco (parabile) che un pezzo avversario porta al re. Non è necessario che lo scacco venga annunciato verbalmente; al contrario, nelle partite ufficiali di torneo tale comportamento può essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo. L'avversario non può eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.

Patta

Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:
  1. se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
  2. se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell'avversario, non può essere forzata).
  3. se il giocatore che ha il tratto non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
La partita termina con una patta su richiesta di un giocatore se questi effettua o ha intenzione di effettuare (avendola segnata sul formulario ed avendo espresso l'intenzione di eseguirla) una mossa che:
  1. è l'ultima di una serie di cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) nelle quali non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun pedone.
  2. comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per tre volte (anche non consecutive) durante la partita. La posizione è considerata identica se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che è soddisfatta una delle due condizioni, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualunque momento della partita (salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei) uno dei due giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.
Nel gioco non esiste la "vittoria ai punti". Lo scacco matto può essere dato anche da un pedone, ovvero un giocatore può vincere anche se in netta inferiorità di "materiale" (termine gergale con il quale si indica la dotazione di pezzi in possesso del giocatore).

Tattica

Negli scacchi la tattica concerne lo studio di azioni a breve termine, ovvero sufficientemente breve da poter essere calcolate in anticipo da un giocatore umano o da un computer (la profondità di analisi dipende ovviamente dall'abilità del giocatore o dalla qualità degli algoritmi e dalla potenza di calcolo del computer). Nelle posizioni equilibrate e con molte possibilità per entrambi gli schieramenti un'analisi profonda è in genere molto difficile, mentre diventa determinante nelle posizioni cosiddette "tattiche", nelle quali sono possibili poche varianti forzate e spesso solo una o poche mosse evitano la sconfitta.
I principali schemi tattici di base sfruttano le varie caratteristiche dei pezzi o la particolare disposizione che si presenta sulla scacchiera per cercare di ottenere un vantaggio. Ne sono un esempio l'attacco doppio (noto in certi casi come forchetta o occhiali), schema che prevede l'attacco simultaneo di due pezzi per catturarne uno, oppure l'infilata e l'attacco di scoperta, che approfittano di particolari posizioni o allineamenti favorevoli dei pezzi.
Azioni tattiche semplici possono essere unite in combinazioni più complesse, ovvero sequenze di mosse che in genere sono forzate per entrambi i giocatori. Queste includono spesso dei sacrifici e comportano un vantaggio netto ed immediato per uno dei due giocatori, generalmente nella forma di uno scacco matto o di un vantaggio di materiale decisivo. Un esercizio tipico di scacchi consiste nel mostrare posizioni nelle quali è possibile una combinazione e richiedere al giocatore di trovarla. Le combinazioni particolarmente brillanti sono considerate belle e sono molto apprezzate dagli appassionati di scacchi. Spesso rendono celebre la partita nella quale vengono giocate, che talvolta passa alla storia come immortale: ne sono esempi la Partita sempreverde, la Partita immortale e l'Immortale peruviana.

Strategia

La strategia negli scacchi riguarda una visione di più ampio respiro della posizione, stabilendo obiettivi a lungo termine e pianificando il modo di ottenerli. Gli elementi da considerare in fase di riflessione sono diversi: il valore dei pezzi in gioco, il controllo del centro, la struttura pedonale, la sicurezza del re, il controllo di case o gruppi di case importanti (ad esempio alcune diagonali o le colonne aperte).
Il primo passo nel valutare una posizione consiste nel calcolare la somma del valore dei pezzi in gioco per ogni schieramento. Il valore dei pezzi è però influenzato da fattori posizionali (i pedoni avanzati valgono più di quelli che si trovano ancora in posizione iniziale) e dal tipo di gioco (nelle posizioni chiuse i cavalli sono generalmente più efficaci degli alfieri, mentre nelle posizioni aperte è vero in genere il contrario).

Elementi di strategia fondamentali

Valore dei pezzi

Ai pezzi degli scacchi vengono generalmente assegnati dei valori numerici puramente indicativi, che aiutano a capirne il peso strategico in partita. Nella storia sono state proposte varie scale di valori, che non sempre hanno trovato consenso. Esistono vari criteri matematici impiegati nei calcoli[61] e solitamente i motori scacchistici impiegano valori variabili a seconda della posizione dei pezzi sulla scacchiera. Quella che segue è la serie di valori comunemente impiegati:

Pezzo Donna Torre Alfiere Cavallo Pedone
Chess qll45.svg Chess rll45.svg Chess bll44.png Chess nll45.svg Chess pll45.svg
Valore 9/10 5 3 3 1

Al re non è assegnato un valore, oppure è assegnato un valore infinito, perché la sua perdita comporta la sconfitta; in termini pratici di forza, come pezzo attivo in gioco, è generalmente considerato più forte di un alfiere o un cavallo ma più debole di una torre.

Il controllo del centro

Poiché un pezzo situato al centro della scacchiera controlla più case di quanto non faccia un pezzo periferico, ha una maggiore possibilità di movimento e può essere usato con maggiore efficacia: quindi il controllo del centro è strategicamente importante: ad esempio, la teoria delle aperture degli scacchi si basa sull'occupazione e/o il controllo del centro. Per occupare il centro basta piazzare alcuni pedoni ben sostenuti dagli altri pezzi, stando attenti a non creare pedoni isolati o doppiati (cioè incolonnati), anche se a volte i pedoni doppiati possono dare alcuni spunti strategici maggiori. I pedoni nelle colonne c ed f sono utili per sostenere l'avanzata dei pedoni centrali e possono essere usati per aprire le linee, qualora convenisse attaccare l'avversario al centro: ad esempio sono usati con questo scopo nel gambetto di donna e nel gambetto di re.

Struttura pedonale

Un elemento importante nell'evoluzione di una partita a scacchi è la struttura pedonale, ovvero la configurazione dei pedoni sulla scacchiera: poiché i pedoni sono i pezzi meno mobili di tutto lo schieramento, la struttura pedonale è relativamente statica e incide notevolmente sulla natura strategica della posizione. I punti deboli della struttura pedonale (come pedoni isolati, impedonature e buchi) sono generalmente permanenti, per cui è necessaria cura nell'evitarne la comparsa se non sono compensati in qualche modo (ad esempio dalla possibilità di condurre un forte attacco).

Posizioni aperte e chiuse

A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una colonna sgombra da pedoni. Una posizione aperta, come si può immaginare, porta ad uno scontro violento con catture e scambi di pezzi continui: in genere le partite con posizioni aperte sono brevi ed arrivano rapidamente al finale.
Una posizione chiusa, viceversa, è una posizione in cui i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla scacchiera ed hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe ad una partita che, impostata sulla difensiva o comunque caratterizzata da complesse manovre, può diventare anche molto lunga.

Fasi del gioco

Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori. Da un punto di vista teorico, in generale le partite a scacchi possono essere formalmente divise in tre fasi: apertura, mediogioco e finale.
La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note e che si sono dimostrate efficaci, studiate e codificate in letteratura, dette appunto aperture: queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei pezzi fino ad un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica: in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.

Apertura

L'apertura è una fase di gioco volta a sviluppare i pezzi, cioè a collocarli in maniera che essi siano più attivi ed efficaci, per quanto possibile. Solitamente i pezzi leggeri (cavalli e alfieri), essendo i più adatti a muoversi in una scacchiera molto affollata, sono i primi ad essere sviluppati; successivamente si sviluppano i pezzi pesanti, cioè torri e donna, i quali (e specialmente le torri) sono infatti poco efficaci e vulnerabili in una scacchiera affollata, mentre possono esprimere la loro efficacia quando hanno a disposizione spazio sgombro sulla scacchiera.
L'apertura ha una serie di obiettivi strategici:
  • Sviluppo dei pezzi, che devono occupare le case utili dalle quali esercitano la migliore influenza sulla partita.
  • Controllo del centro, che permette ai pezzi di spostarsi facilmente da una parte all'altra della scacchiera, comprimendo al contempo il gioco dell'avversario.
  • Sicurezza del re, che deve essere messo al riparo dalle minacce, solitamente tramite un arrocco sul lato più appropriato ed eseguito al momento giusto della partita.
  • Buona struttura pedonale, che possibilmente non deve presentare debolezze quali ad esempio pedoni isolati ed impedonature, che devono invece essere creati nella struttura avversaria.
Oltre a ciò altri fattori importanti da considerare all'uscita dall'apertura sono l'iniziativa e l'attività dei pezzi.
Questi elementi di teoria, centrali nella maggior parte delle aperture, sono però interpretate in modo flessibile nelle aperture più moderne: ne è un esempio la difesa indiana, con le sue numerose varianti, propugnate per la prima volta negli anni venti del XX secolo dalla cosiddetta scuola ipermoderna (e in particolare da Aaron Nimzowitsch e Richard Reti) in cui il Nero, invece di contestare il centro al Bianco attraverso i pedoni, cerca di controllarlo da lontano attraverso i pezzi; oppure la variante Sveshnikov della difesa siciliana, in cui il Nero si crea volontariamente un pedone arretrato (e quindi debole) in d6 in cambio del relegamento di un cavallo bianco a bordo scacchiera, dove è meno efficace.
L'apertura non ha una durata esatta, in quanto non esiste un preciso momento di passaggio da una fase all'altra del gioco. Solitamente la fase di apertura dura una ventina di mosse, anche se nei casi di aperture particolarmente approfondite dal punto di vista teorico si può arrivare a 30-35 mosse.
Nella storia degli scacchi sono stati fatti lunghi ed approfonditi studi sul gioco d'apertura, che hanno portato alla formazione di un bagaglio teorico notevole. Le aperture scacchistiche vengono catalogate in un'opera, l'Enciclopedia jugoslava delle aperture (nota anche come ECO, Encyclopaedia of Chess Openings), che è un riferimento nel settore e raccoglie i migliori studi teorici effettuati. In ogni caso non esiste un'apertura vincente a priori: la vittoria deriva sempre dallo sfruttamento degli errori, anche impercettibili o non immediati, commessi dall'avversario.
L'eccessiva rilevanza della teoria d'apertura nel gioco a scapito del talento e della creatività dello scacchista hanno suscitato la reazione di numerosi giocatori, che hanno proposto alcune varianti degli scacchi atte ad eliminare tale possibilità. Ne sono un esempio gli scacchi960 (noti anche come scacchi Fischer-Random), proposti dal campione statunitense Robert J. Fischer, nei quali la disposizione dei pezzi sulla prima fila è casuale ma simmetrica fra i due schieramenti, eliminando di fatto la possibilità di uno studio teorico della posizione d'apertura. Altro tentativo di ridurre l'importanza della teoria d'apertura è quello del campione del mondo José Raúl Capablanca, che propose una variante, gli scacchi Capablanca, da giocarsi su una scacchiera di dimensioni 10x8 con l'aggiunta di due pezzi oltre quelli classici: un cancelliere (che combina le possibilità di movimento di torre e cavallo) da collocarsi fra l'alfiere e il cavallo di re, ed un arcivescovo (che combina le possibilità di movimento di alfiere, "vescovo" in inglese, e cavallo) da collocarsi fra l'alfiere e il cavallo di donna.

Mediogioco

Terminato lo sviluppo dei pezzi si entra nel mediogioco. Tale fase della partita non ha un inizio ed una fine netti: si considera iniziato quando ha termine lo sviluppo dei pezzi e l'impostazione della struttura pedonale, e termina quando il gioco è sufficientemente semplificato da poter essere considerato finale di partita. Ciascuno dei due giocatori, avendo attivato il più possibile le proprie forze, tenta di prendere l'iniziativa per attaccare l'avversario e conquistare un vantaggio, con catture o cambi favorevoli di pezzi. In questa fase della partita termina l'ausilio della teoria d'apertura, e i giocatori devono sviluppare la propria strategia sfruttando le caratteristiche della posizione e le possibilità tattiche che essa offre.
La pianificazione strategica del mediogioco dipende dallo stile del giocatore e dalle caratteristiche della posizione, in particolar modo dalla struttura pedonale, che influenza molto anche le scelte in merito alla semplificazione del gioco, ovvero al cambio dei pezzi. Gli squilibri di materiale, specie se ridotti, possono infatti portare ad una vittoria nel finale soltanto se sfruttati con un'adeguata semplificazione.

 FINALE
Con il procedere del gioco la serie di catture fa diminuire sempre più il numero dei pezzi sulla scacchiera, portando all'ultima fase del gioco, il finale. Il finale ha tre aspetti strategici che lo differenziano dalle fasi precedenti del gioco:
  • i due re non hanno più la necessità e la possibilità di stare al sicuro ed entrano nel gioco in prima persona: nel finale il re diventa un pezzo attivo, e gioca spesso un ruolo determinante;
  • l'importanza dei pedoni aumenta notevolmente, in quanto la scacchiera sgombra permette loro di raggiungere la promozione. Il tentativo di promuovere uno o più pedoni è solitamente il fulcro del finale; la presenza di pedoni avanzati (cioè molto vicini all'ultima casa del loro cammino) è spesso un fattore cruciale, in quanto costringe l'avversario a fermarli anche a costo di sacrificare pezzi;
  • lo zugzwang, ovvero una posizione nella quale (contrariamente al solito) avere il tratto è uno svantaggio, diventa un fattore influente, mentre è estremamente raro incontrare posizioni di questo tipo nelle fasi precedenti del gioco.
Nei finali più semplici l'esito teorico è spesso scontato, come re e torre contro re (vinto da re e torre) o re e cavallo contro re (patta). In un finale non equilibrato chi è in svantaggio generalmente lotta per la patta: è necessaria dunque molta attenzione da parte del giocatore che si trova in vantaggio, per non commettere errori tali a consentire all'avversario in inferiorità di ottenere la patta (in genere per stallo) perdendo l'occasione di una vittoria che sarebbe possibile a gioco corretto.
Come le aperture, anche i finali sono oggetto di studio e analisi: due temi che si verificano frequentemente, la posizione di Lucena e la posizione di Philidor, furono analizzati già nel XVII e nel XVIII secolo. I finali vengono classificati e studiati a seconda della qualità e del numero di pezzi residui.

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